Funcionamiento de la Web. Control de dispositivos mediante iconos.

 

Menús y botones de la web

Página principal:

Los menús de la página principal tienen como función la configuración de la página y la navegación entre páginas.

  • Posicionar

  • Cuando se da de alta un nuevo icono o se desea mover un icono en el plano se pulsa este botón. Este cambiará a “Guardar” y mientras tanto, un icono se podrá mover por dos métodos:
  • -          Arrastrar y soltar: con el botón derecho del ratón se selecciona el icono y sin soltarlo, se arrastra el icono a la posición final. Una vez alcanzada se suelta el botón.
  • -          Seleccionar icono y destino: se selecciona el icono con un clic del botón derecho (no mantenerlo pulsado). El icono estará seleccionado si aparece la barra de fondo de este. Ahora sitúese en la posición final con el cursor del ratón y pulse otro clic. Asegúrese de que el icono ya no está seleccionado pues en caso contrario, cada vez que pulsa un clic en la ventana, moverá en icono a ese punto. Para no seleccionarlo, en caso de que lo esté (barra de fondo activada) pulse un clic en el mismo icono y aparte el cursor del ratón del icono.
  • Cuando termine de posicionar los iconos pulse “Guardar” y aparecerá la opción “posicionar”, se deja así.

  • Nuevo

  • Se usa para dar de alta nuevos iconos. Por defecto vienen algunos configurados, aunque, una vez seleccionado se puede configurar al gusto.
  • La primera opción es “Posicionar”, que es lo mismo que el botón de la página principal, no es un icono.
  • Puede generar varios iconos, los cuales aparecerán en la zona superior derecha de la ventana, y después moverlos y configurarlos adecuadamente.

  • Configurar

  • Permite configurar las clases “Clases” y los fondos de pantalla “General” así como otras configuraciones del sistema.

  • Navegador

  • Permite pasar de un plano a otro de forma secuencial. El desplegable permite lo mismo de forma directa.

  • Ayuda

  • Muestra la ayuda de la ventana.
Dar de alta un icono: Se da de alta un icono desde el menú de "nuevo". Se posiciona en un lugar de la ventana que identifique mejor su función y por último se edita el icono para modificar su nombre, asignarle dispositivo si procede etc.

Iconos, menús y características

Características

 


  • El Icono está formado por un conjunto de elementos:
  • Barra de fondo: Aparece cuando se posiciona el cursor del ratón en el icono o bien cuando este está seleccionado para posicionarlo. Esta barra indica si el icono tiene o no dispositivo asociado y en caso de tenerlo, indica si el dispositivo está conectado o no a la red todo ello con un código de colores de fondo.
  • El tamaño de la sombra de la barra en la zona izquierda de esta, indica si el estado del icono está en “on” en “off” o en un estado intermedio.
  • El color rojo indica que el icono tiene un dispositivo asociado, pero este no está disponible en la red del servidor.
  • El color verde indica que el icono tiene un dispositivo asociado y funciona correctamente la señal de emisión y recepción.
  • El color marrón indica que no hay dispositivo asociado. Esto no indica que se puedan controlar dispositivos sin necesidad de que haya dispositivos asociados (ver “Relaciones”).
  • Contorno: El tamaño, grosor y colores del contorno son configurables editando el icono. Se pueden seleccionar un par de colores para indicar el estado “on” y “off” del icono. Las posiciones de estado intermedias se agrupan en los extremos en cuanto al color del contorno. Ver menú “Edición”
  • Tamaño y forma: Se puede cambiar el tamaño y forma del icono en el menú “Edición”. Por defecto se toma la definida en clases, la cual a su vez es configurable.
  • Etiqueta: El nombre del icono se establece o cambia en la “Edición” del icono. Aparece cuando el cursor del ratón pasa por encima del icono. Por defecto se le asigna un nombre de clase. Al pulsarla se establece el valor de la barra de estado y se sale del menú de icono.
  • Imagen: Por defecto se pone la definida en “Clases” cuando se selecciona una. Se puede cambiar en la opción “Edición”.

Menú del Icono

  • Se accede al menú de icono pulsando un clic con el cursor del ratón encima del icono.

  • On/Off/Barra de selección: Activa/desactiva el icono y su dispositivo asociado si lo tiene. Si se usa la barra, se indica un nivel o porcentaje de activación del icono que puede ser la posición de una persiana o la temperatura de la calefacción o una referencia para su uso en relaciones entre iconos.
  • Si se usa la barra, se ha de pulsar un clic en la etiqueta con el nombre del icono para que se guarde el valor.
  • Al fijar un valor determinado de esta barra, la sombra de fondo del icono se agranda en la misma relación.
  • Programación: Accede a la ventana de programación temporal del icono. En esta ventana se definen los eventos temporales del icono. Se pueden definir tantos eventos como se deseen en puntos temporales cíclicos o puntuales. En cada punto temporal se establece el estado en que quedará el icono. Especialmente útil en la carga de vehículos eléctricos.
  • Edición: Accede a la ventana de edición del icono. Se pueden definir los parámetros de forma e imagen que definen el icono, así como el dispositivo asociado si procede, plano o planos al que pertenece este icono y palabras para identificarlo mediante órdenes de voz. También se pueden definir grupos para actuar sobre ellos.
  • Relaciones: Accede a la ventana de relaciones. En esta ventana se establece el comportamiento de un icono en base a lo que ocurra en otro icono con un posible desfase temporal. Todo esto puede condicionarse a un tercer icono.

Edición Icono



  • Nombre del IconoEs el nombre que aparece en el icono al posicionarse en la pantalla principal. Se usa para su identificación en “Relaciones”. Puede cambiarse y poner uno distinto a la inicial, incluso puede repetirse. Al dar de alta un icono nuevo, este nombre es el de la “Clase” elegida.
  • Palabras o frases clave para activación por voz: Sirve, en el caso de activación por voz, para la identificación única del icono. Puede ser un nombre o una expresión.
  • Tipo de entrada y Tipo de Salida: Cuando se relaciona un icono a un dispositivo se actualiza esta información. Los tipos son de dos clases, las de tipo “on-off” y las “variable”. El primer tipo sólo admite valores 0 o 1, activado o desactivado, son el caso de un interruptor o una bombilla depende si es entrada o salida. El segundo tipo admite cualquier valor entre 0 y 1, lo que permite, con la pertinente corrección de escala, controlar u obtener valores continuos de variables tales como la intensidad de entrada a la vivienda, temperatura ambiente o humedad del terreno como ejemplos posibles.
  • Clase: Se ofrecen un conjunto de clases para facilitar la gestión de altas de iconos y para redefinirlos a los valores de clase por defecto (sólo la parte visual) o bien para realizar cierto tipo de agrupaciones que no afectan para nada al funcionamiento de este ya que es el tipo de dispositivo el que define este funcionamiento. Se puede seleccionar cualquier clase.
  • Código identificador del Icono: Este es el código que define de forma única a un icono y se genera de forma automática y única. En otras ventanas aparece junto con el “Nombre de Icono” para una identificación clara.
  • URL de la imagen del Icono: Indica la dirección y el nombre del icono. Puede ser una dirección del servidor que aparece precedida de una dirección IP del tipo “192.168.X.XXX” o puede ser de cualquier lugar de Internet. No es editable.
  • Código de enlace del dispositivo: Un icono puede estar asociado o no a un dispositivo. A medida que se configuren dispositivos en la red, estos aparecerán en un “desplegable” en esta opción. Los códigos de cada dispositivo están en la etiqueta del dispositivo. En el momento que se asigna un dispositivo a un icono, el comportamiento de ambos va a la par. Por otro lado, el dispositivo indica al icono su clase tal y como se ha visto en el punto anterior.
  • Zonas o grupos que asocian iconos: Se pueden establecer conjuntos de palabras que definan conjuntos de iconos. Por ejemplo “comedor” relaciona iconos por posición del comedor con independencia de la clase.

Formas, colores y tamaños

  • Valores de clase: Si se pulsa este botón se establecen en el icono los valores de forma definidos en la clase.
  • Color ON Color OFF: Permite definir dos colores de la banda para visualizar el estado del icono sin que este se seleccione.
  • Ancho y Alto: Establece el ancho y alto del icono.
  • Giro X y Giro Y: Se puede, con estos botones, modificar la forma del icono para darle efecto de profundidad o efecto artístico.
  • Banda: Establece el ancho de la banda que indica el estado del icono.

Los botones del pie de la ventana son obvios

Imágenes: Establecer o cambiar la imagen de un icono o plano

Haciendo clic en la imagen de esta ventana se accede a un menú de selección de imágenes.

  • Este menú permite definir la imagen del icono de tres fuentes distintas:
  • Seleccionar Icono de almacén: Muestra los iconos guardados en la carpeta “Imágenes” y todas las subcarpetas asociadas a esta. 
  • Seleccionar Icono LOCAL: Muestra imágenes del dispositivo en el que se esta ejecutando la web. Así, si el dispositivo es un móvil se pueden pasar archivos directamente al servidor con esta opción, incluyendo la cámara de fotos. Si es un ordenador en el que tenemos los planos de la casa, se selecciona el plano y esta opción la pasa al servidor.
  • Notas importantes:
  • -          Una vez se pasa una imagen al servidor, esta aparecerá disponible desde el almacén.
  • -       No abuse del tamaño del archivo pues podría ser lenta la transferencia y hacer pesada la web si las imágenes de los iconos son de gran tamaño. Use programas de edición estándar de imágenes (por ejemplo, los que vienen en Windows 10) para reducir el tamaño de estos archivos a menos de 100 Kb. Si es la imagen de fondo puede asignarle más tamaño 1 Mb, por ejemplo.
  • URL (http)Si opta por esta opción, introduzca el enlace de la URL del archivo. Esto hace que la imagen se obtenga de Internet y cada vez que el sistema arranque necesitará acceder a esta página. Esta imagen no se guarda en el servidor. Si quiere guardar la imagen en el servidor, copie la imagen en su dispositivo local y selecciónela con el segundo método.
  • Por último “Acepte” o cancele las acciones realizadas en esta ventana, sólo a nivel de imágenes. Los cambios en el icono o plano se realizan cuando se acepten los cambios “Guardar y Salir” en la ventana previa.

Clases, objeto y definición de clases de iconos.

Se accede seleccionando “Configurar” y “Clases”.


  • Permite definir algunas características gráficas y de configuración de los iconos para ayudar a establecer iconos de forma rápida y sencilla, con independencia de que, una vez dado de alta el icono, este se perfile de forma más adecuada.
  • El número y etiqueta de clases no es editable, aunque si las características visuales de estas.
  • El significado y funcionamiento de las características de la clase son iguales a lo referido en los iconos. Véase “Formas colores y tamaños”.
  • Por último, se pueden definir palabras o frases para activación por voz que se copiará en el icono cuando este se cree.

General. Gestión de planos principales y de fondo y otros elementos de los iconos.

Se accede seleccionando “Configurar” del menú principal y “General”.


En esta ventana se gestionan las imágenes de fondo de la ventana principal, el fondo subyacente a estas imágenes y ciertas características de tamaños y opacidades de estos fondos e iconos.

En esta ventana se distinguen 3 zonas. La superior permite gestionar las imágenes de fondo, el orden de navegación y la etiqueta identificativa.

En la inferior izquierda se establece el tamaño por defecto de todos los iconos, así como de la opacidad y de la variación de tamaño que estos experimentan al seleccionarlos.

En la interior derecha, se establece la imagen que hay detrás de las imágenes de fondo y que sirve de relleno del resto de la ventana, así como las opacidades de uno y otro.

Veamos la función de cada botón en particular:

  • Plano Anterior, Plano Siguiente, Selector directo: Permite navegar a los distintos planos de forma secuencial (“Plano Anterior”, “Plano Siguiente”) o bien seleccionar uno de ellos desde un desplegable.
  • Añadir Nuevo Plano, Cambiar Plano: Se accede a la ventana de selección de imágenes. Véase el apartado “Establecer o cambiar la imagen de un icono o plano”. Seleccionando una imagen, esta se añade a los planos o sustituye a la imagen actual.
  • Elimina Plano: Elimina el plano de la lista de planos excepto si sólo queda uno. En este caso solo es posible escoger una imagen, pero no es posible eliminarlo.
  • Guardar Cambios, Descartar Cambios: Una vez seleccionado los planos, establecidas las opacidades y los tamaños, solo se guardará esta tarea si se pulsa “Guardar Cambios” y no se guardará nada en caso de “Descartar Cambios”.
  • Nombre del Plano: Es el nombre que aparece en los desplegables. Se puede cambiar. Por defecto toma el nombre de archivo imagen que se ha dado de alta en el proceso “Añadir Nuevo Plano, Cambiar Plano”.
  • Código: Es un código que genera la aplicación y que identifica una imagen de forma única, a diferencia del “Nombre del Plano” que se puede repetir o cambiar al gusto del usuario. Este valor no es editable.
  • Establece Orden: Permite cambiar el orden de los planos para recorrerlos de forma secuencial en la ventana principal. Para ello, con el plano que se quiere cambiar en orden en esta ventana, cambie el número de esta pestaña con los cursores de incremento/decremento que aparecen de forma automática al seleccionar la pestaña. Puede ver como quedan el orden de las imágenes seleccionando el selector situado entre el “Plano Anterior” y “Plano Siguiente”.
  • Tamaño del Icono: Cambia el tamaño de todos los iconos de la aplicación por un factor de escala dado por el mismo botón.
  • Incremento de Tamaño: Cambia la variación de tamaño de los iconos al ser seleccionados por un factor de escala dado por este botón.
  • Opacidad del icono: Cambia la opacidad de todos los iconos por un factor dado por este botón.
  • Opacidad Imagen de Fondo:  Cambia la opacidad de la imagen de fondo, la que está por debajo del plano y que rellena toda la ventana. De esta forma se resalta más o menos el plano que está encima.
  • Opacidad Imagen de Plano: Cambia la opacidad de la imagen del plano. De esta forma se resalta más o menos el plano respecto a los iconos.
  • Cambia Fondo: Permite seleccionar la imagen de fondo. Al pulsar esta opción aparece la ventana ya explicada en el apartado “Establecer o cambiar la imagen de un icono o plano”.

Programación de tiempos para cada icono. Especial VE.

En el menú de Icono, el que aparece cuando se selecciona un icono y se hace clic sobre él, la opción “Programación” permite establecer múltiples horarios de para cada icono.

Esta opción está pensada para realizar programaciones rápidas (por ejemplo “apagar en 30 minutos”), periódicas (por ejemplo “miércoles y jueves a las 8:00 activar al 80%”), puntuales para un día y hora en concreto etc.

Cada bloque que aparece define una acción para un icono. Se pueden programar tantas acciones como se deseen para cada icono.

Cada bloque está compuesto desde uno hasta cuatro secciones. Veamos que se puede definir en cada sección.

Actuar sobre el dispositivo: Muestra un desplegable con opciones temporales, dos etiquetas para introducir horas y minutos y la acción que se realizará sobre el icono en ese instante.

El desplegable permite varias opciones, 

A.- “Dentro de: (en Horas, minutos)”: Basta introducir horas y minutos a partir de cuándo se salve para que se realice la acción definida en “Acción” sobre el icono.

B.- “En esta hora:(Horas, Minutos)”: Debe introducir la hora, minutos y marcar los días que se ejecutará la acción. Esta se repetirá periódicamente en los días marcados. Si sólo desea un día en concreto, no seleccione ningún día en esta sección, use “Incluir días” de la tercera sección y solo se realizará ese día a esa hora la acción.

C.- “Al amanecer con este desfase:(en Horas, minutos)”: La acción se ejecutará cuando amanezca con un retardo de las horas y minutos que establezca. Si desea que ocurra antes de amanecer, indique el tiempo en negativo.

-          D.- “Al atardecer con este desfase:(en Horas, minutos)”: La acción se ejecutará cuando atardezca con un retardo de las horas y minutos que establezca. Si desea que ocurra antes de atardecer, indique el tiempo en negativo.


-          E.- “Especial VE”: Permite programar un intervalo horario para cargar el vehículo eléctrico o cualquier dispositivo y dentro de ese intervalo indicar el número de horas que cargará al precio más económico dentro del intervalo seleccionado. Con esta opción

podrá ver el precio cada hora de hoy y/o de mañana pulsando el botón “Precio de la luz por Hora PCPV”.

  • Acción: Se establece el valor que tomará el icono cuando ocurra el evento. Puede ser On, Off o cualquier valor intermedio entre 0 y 100%.
  • Programación válida desde: Permite establecer el rango de fechas “desde, hasta” en días, en la que se va a ejecutar la programación de la sección anterior. Por ejemplo, un dispositivo que enciende y apaga las luces del árbol de navidad, solamente en esas fechas.
  • Código de programa: es un código que identifica el icono y por otra muestra un código único para cada programa.
  • Incluye los días: Con independencia del rango de fechas, pueden establecerse un conjunto de días para ejecutar la programación.
  • Se selecciona o se introduce la fecha y al aceptarla aparecerá en el recuadro inferior.
  • Podrá borrarla, selecciónela en el cuadro y suprima el evento.
  • Excluye los días: Con independencia del rango de fechas, pueden establecerse un conjunto de días para ignorar la programación.
  • Se selecciona o se introduce la fecha y al aceptarla se verá en el recuadro inferior. Podrá borrarla, selecciónela en el cuadro y suprima el evento.
  • Botones:
  • Nuevo programa: Define una nueva acción.
  • Guardar Datos: Guarda la programación y sale de esa ventana.
  • Cancelar: Cancela las nuevas programaciones o cambios realizados desde que se accedió a esta ventana.
  • Elimina Programa: Elimina la programación en la que está dicho botón. Se pueden eliminar todas menos la última.
  • Acepta fecha y Elimina fecha: inserta la fecha seleccionada o si se selecciona una fecha del recuadro, elimina esta fecha.

Programación de relaciones para cada icono

Esta utilidad permite establecer o programar dispositivos de forma que une las acciones o estados de un dispositivo o icono con otro u otros o consigo mismo.


Se accede a través del menú que aparece al seleccionar un icono y hacer clic en el botón “Relaciones”.

Se pueden establecer tres tipos de relaciones de acción:

  • -          opción “cuando”, ocurre de forma puntual cuando un icono o dispositivo cambia de estado y permite que se evalúen las condiciones establecidas para generar un nuevo cambio de estado en el icono destino.
  • -          opción “siempre que”, hace lo mismo que la anterior, pero controla el icono o dispositivo destino, de forma que el estado de este destino está condicionado de forma permanente de las condiciones del icono o dispositivo origen.
  • -          La tercera, es una especie de “interruptor programable” de relaciones, de forma que, en base a las condiciones de activación de la regla, permite activar o anular una regla, las que están relacionadas.

Como ejemplo, un dispositivo puede relacionarse consigo mismo y actuar en base a su estado, así se programa el auto apagado con la expresión “si el dispositivo XXXX se pone a on, después de YY segundos ponerlo a off”.

Otro ejemplo, unir un sensor de temperatura con el control de la caldera para la calefacción, así quedaría la expresión “si el dispositivo XXXX se supera el valor XXX, (de temperatura) poner el dispositivo YYY a off (el radiador)” o mensajes similares.

Otros ejemplos: Unir el sensor de viento con la recogida de un toldo, el sensor de flujo de agua con el sistema de recirculación para ACS, el sensor de presencia con el dispositivo de alarma y este con el de emisión de mensajes de aviso, un interruptor que apague todas las luces de la vivienda… Como puede verse las posibilidades son múltiples, y lo más importante, ES MUY SENCILLO DE APLICAR.

En otros casos, permite establecer relaciones entre un dispositivo y otro, condicionado al estado de un tercero. Esto puede servir para establecer una programación de secuencias supeditada a un interruptor para activarlas o desactivarlas.

Veamos el significado de cada bloque, sección y elementos que la constituyen.

Funcionamiento.

  • La idea es seleccionar dispositivos o iconos que actuarán sobre el icono seleccionado (al que se ha accedido y cuya referencia aparece en la parte superior de la ventana “Relaciones y uniones del dispositivo--YYYXXX”).
  • Ahora se seleccionan los dispositivos e iconos que actuarán sobre este icono. Esta selección se agrupa en una lista de entradas.
  • Se selecciona el icono o el dispositivo de la lista creada para definir una regla de funcionamiento. Primero se introduce el evento que permitirá ejecutar la acción. Este evento puede ser puntual, por ejemplo, “cuando te actives, enciende la calefacción”, permanente, por ejemplo “siempre que estés activado, mantener las luces apagadas” o definido para una regla de unión.
  • Una vez establecida la acción, se define el “disparador” del evento, es decir si se conecta o desconecta o supera o minora un determinado valor o cambia de valor el icono o dispositivo. Así quedará por ejemplo “Cuando se pone a ‘on’ hacer XXX”.
  • Las selecciones “on” y “off” corresponden a conectar o desconectar el icono o dispositivo. Además, se pueden establecer referencias para el disparo del evento, como, por ejemplo, el control de temperatura; en este caso, la referencia sería la temperatura de la sala de forma que, al ser superada, desconecte la caldera.
  • El disparo del evento, una vez se den las condiciones, se puede demorar. Así se puede programar un auto apagado en el que el icono que define la regla es el mismo icono al que va destinada.
  • Si el evento se dispara por un valor de referencia, se ha de introducir este. Para que los valores numéricos que se manejen sean los reales, se puede establecer un factor de escala que relaciona el rango 0...100 al intervalo que se elija.
  • Una vez definido el “disparador” y cuando actúa, hay que indicarle que se ha de hacer al icono seleccionado.
  • Las acciones posibles son activarlo, desactivarlo o ponerlo al valor de la entrada. Al hacer una acción de este tipo, puede encadenar nuevas acciones a otros o al mismo dispositivo.
  • Para completar el funcionamiento se ha dispuesto de un icono adicional a la regla que define un determinado icono. Así se da cabida al comportamiento de un segundo icono en cada regla cuya misión es, en general, parar o activar el funcionamiento de las relaciones definidas.
  • Por ejemplo, supongamos que en navidad queremos que nuestra casa sea una especie de árbol de navidad, con todas las habitaciones encendiéndose y apagándose siguiendo una secuencia. Sería de agradecer que esta función se activase o desactivase de forma sencilla con un solo icono y que las reglas normales definidas además de este juego no se viesen afectadas. Pues, esto es lo que permite esta relación adicional.
  • Para programar este dispositivo, se ha dispuesto de una regla aparte que comienza en el establecimiento del evento “cuando (unión)” y la salida “anula regla”. De esta forma, definimos una regla a incorporar a las reglas restantes.
  • En la siguiente sección se explica con mayor detalle cada recuadro y botón.

Bloque de entrada de datos y selección de reglas.

Está constituido por tres secciones, las dos primeras permiten seleccionar iconos y/o dispositivos que se usarán en las reglas. La tercera agrupa las selecciones y permite definir las reglas, se hecho esto son las reglas.

Seleccionar entrada de icono

Para añadir un icono a la lista de “Entradas seleccionadas”, pulse doble clic sobre el icono o selecciónelo y pulse el botón de “Selecciona Icono”. En esta lista se muestra ese código precedido de la letra “I”.

Seleccionar entrada de dispositivo externo

Para añadir un dispositivo a la lista de “Entradas seleccionadas”, pulse doble clic sobre el dispositivo o selecciónelo y pulse el botón de “Selecciona Entrada”. En esta lista se muestra ese código precedido de la letra “E”.

Entradas seleccionadas

Al seleccionar una entrada de este recuadro se mostrará la regla de acción. Esta regla se muestra escrita en lenguaje natural en el bloque inferior derecho para que se comprenda cuál es su función.

Cuando una regla está seleccionada, se puede modificar cualquier dato.

Las reglas comienzan a realizar su función en el momento en que se salvan

Se puede eliminar una regla seleccionándola y pulsando el botón “elimina selección”.

 Bloque de definición de reglas.

Para seleccionar y activar el valor del recuadro, se puede hacer de dos formas: se selecciona el valor del recuadro con doble clic o bien con un clic y se pulsa el botón de “Seleccionar” en la parte inferior del recuadro.

Acción/Condición

Puede tener uno de estos tres valores:

-          Cuando: El evento se lanzará cuando ocurra algo y no se comprobará nada. Sólo lo hará una vez.

-          Siempre que: A diferencia del caso anterior, se verifica que la regla se cumpla siempre.

-          Cuando (unión): Se usa para definir reglas que formarán parte del último bloque. Tiene el mismo significado que “Cuando”.

Diferencia de “Cuando” y “Siempre que”: supongamos que se quiere desconectar las luces de la vivienda, se usará “Siempre que” ya que cualquier intento de encender una bombilla violará la regla y el sistema la apagará. Ahora bien, si el objetivo es apagar las luces a una hora determinada se usará “Cuando” pues una vez apagadas, estás podrán encenderse otra vez.

Eventos

Puede tener uno de estos seis valores:

-          Se pone a On: Cuando el icono o dispositivo se activa, se genera el evento (ejemplo un interruptor de luz).

-          Se pone a Off: Cuando el icono o dispositivo se desactiva, se genera el evento (ejemplo estado de un ventilador).

-          Supera VALOR Rf: Cuando el icono o dispositivo supera el valor que se definirá en el recuadro posterior “Valor de referencia Rf”, se genera el evento (ejemplo un sensor de temperatura).

-          Minora valor Rf: Cuando el icono o dispositivo minora el valor que se definirá en el recuadro posterior “Valor de referencia Rf”, se genera el evento.

-          Cambia el VALOR: Cuando el icono o dispositivo cambia de valor, se genera el evento (ejemplo un sensor de movimiento para alarma de intrusión).

-          REGLA Desactivada: La regla no funcionará. Se usa para desactivar temporalmente una regla.

Retardo en segundos

Una vez se dispara el evento, este no llegará al icono hasta que pasen los segundos de retardo.

Recordar que este valor representa segundos de retardo.

Valor de referencia (Rf)

Este recuadro es visible con las opciones de “supera VALOR (Rf)” o “minora valor (Rf)”. Permite establecer un factor de escala para ajustarlo visualmente a los valores del evento real. Así si la comparación es de temperatura, la escala llegará a 30 grados, y si ha de comparar con la tensión eléctrica, esta será de 230V más o menos. Cambiando el factor de escala se puede establecer una referencia que se asemeje al valor real.

Una vez establecida la escala, se puede ajustar la referencia con la barra de desplazamiento. No olvide pulsar el botón de “Acepta valores”.

Pone la salida (Icono actual) a

Una vez se genera el evento, este ha de realizar una acción sobre el icono objeto de la regla, que es el que permitió abrir esta ventana, y cuyo código está en la parte superior de la ventana.

Las acciones definidas sobre el icono son cuatro:

-          Pone la salida a on: Al generar el evento, se pone el icono a valor on.

-          Pone la salida a off: Al generar el evento, se pone el icono a valor off.

-          Pone la salida al valor de entrada: Al generar el evento, se pone el icono al valor de la entrada.

-          Anula regla: Esta opción está reservada a las reglas definidas para la “unión”.

Datos personales

Mi foto
Soy Ingeniero Industrial por la UPV y se que hacer cosas nuevas y originales, crearlas y desarrollarlas no siempre requiere de grandes estructuras ni de fuerte inversiones. A veces basta con sólo la imaginación y un tener la voluntad de hacerlas.